История видеокарт: 90-е(31 фото + 7 видео + 1 гиф)
- 24 января 2019
- Познай МИР
Источник:
Для сравнения: в 1998-м ~$1000 долларов стоила Nokia 8110 (та самая, из «Матрицы»), за $2500 можно было взять вполне живую «Волгу» или дачный домик с участком в ~100-120 км от Санкт-Петербурга, а за $4000 стать крутым владельцем пусть и б/у, но иномарки:
Источник:
Минусом SLI стал первый в истории CPU Bottleneck: процессор попросту не успевал загружать видеокарты работой, так что связки из Voodoo2 в SLI некоторые использовали по 5 лет, меняя остальное оборудование.
Источник:
Скелетная анимация
Игры получали более высокое разрешение текстур, улучшенные спецэффекты взрывов и освещения, более сложные, наполненные деталями модели — в общем, все сводилось к количественному росту разрешения и детализации (но не качественному). И многое было суждено изменить одной игре. Half-Life в 1998 году поражал вниманием к деталям, новаторским геймплеем, кат-сценами на движке игры и неотрывным повествованием с видом от первого лица.
Источник:
Главное, что там было с точки зрения графики — скелетная анимация. Внутри каждой модели был своеобразный скелет из костей, и группы полигонов на руках, ногах, туловище и так далее были привязаны к костям. Больше не требовалось создавать отдельные виды моделей для каждого из состояний, можно было анимировать основу, а полигоны сами следовали за ней. Именно поэтому первая «Халфа» выглядела так свежо и необычно: движения персонажей и их поведение были «как в кино». По крайней мере, для того времени.
Sony PlayStation
Не удивляйтесь, что мы вспомнили первую «Плойку» только к 1997-1998 годам. Да, она вышла еще в конце 1994-го, но реально популярной стала к 1997 году, с выходом Gran Turismo и Final Fantasy VII.
Обе показывали неплохую для того времени графику, и именно на этих играх разработчики полностью научились задействовать возможности железа PS1, а ведь оно было весьма скромным: 33 МГц процессор в паре с 2 Мб оперативной памяти и 66 МГц видеоконтроллер с 1 Мб видеопамяти, который мог обрабатывать до 180 тыс. полигонов в секунду.
С точки зрения той же Voodoo железо было полным шлаком, но у разработчиков были инструменты с прямым доступом к процессору, памяти и видеоядру, а, значит, движок игры мог использовать все доступные ресурсы, ведь прослойки в лице операционной системы у консоли не было.
Первые три-четыре года жизни консоли графика и производительность игр были ограничены не аппаратными возможностями, а мастерством и опытом разработчиков: то же отсечение невидимых полигонов, которое обеспечило Voodoo прорывную производительность, здесь закладывалось на этапе создания игрового движка, а не в само железо. Да, создавать игры было сложнее, чем на ПК, но и железо продержалось десять лет: последняя игра на PS1 (FIFA 2005) вышла в конце 2004 года, хоть и с упрощенной графикой. В конце концов решал геймплей, а не нажористый графон.